यूआई एनिमेशन सिद्धांत: डिज्नी मृत है

फोटोग्राफी में पेंटिंग की मृत्यु की भविष्यवाणी की गई थी (प्रारंभिक डागरेइरोटाइप)

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एक नया माध्यम

जब पॉल डेलारोच को 1839 के आसपास कुछ समय में एक डागुअरेरीोटाइप का सामना करना पड़ा, तो उन्होंने प्रसिद्ध रूप से घोषणा की, "आज से, पेंटिंग मर चुकी है!"

उस समय तक, बाहरी दुनिया को नेत्रहीन रूप से दस्तावेज करने का एकमात्र तरीका हाथ से सतह पर लागू एक माध्यम का उपयोग था। विभिन्न विषयों पर शिल्प कौशल के सदियों से विभिन्न मीडिया में कई सिद्धांतों और तकनीकों की खोज हुई। संस्कृतियों के पार, और जैसे-जैसे युग आगे बढ़ता गया, दृश्य प्रतिनिधित्व की शैली और दृश्य भाषा ‘कैसे दिखनी चाहिए’ विकसित हुई - मूल डिज़ाइन पैटर्न।

शुरुआती फ़ोटोग्राफ़र, अपनी छवियों को दिन के लोकप्रिय चित्रों के समान बनाने का प्रयास करते हैं, अक्सर अपनी छवियों को नरम करने और चित्रमय रूप बनाने के लिए प्रकाश और मुद्रण तकनीकों के संयोजन का उपयोग करते हैं। पेंटिंग की दुनिया के बारे में उनकी समझ, फोटोग्राफी के माध्यम में क्या सक्षम था, तीव्रता से जुड़ा, प्रभावित और सीमित था।

एनसेल एडम्स, इमोजेन कनिंघम, एडवर्ड वेस्टन जैसे फोटोग्राफरों को लगभग सौ साल पहले और 'ग्रुप एफ / 64' में शामिल अन्य लोगों ने विजुअल लैंग्वेज में महत्वपूर्ण अतिक्रमण किया, जो फोटोग्राफी को एक अनोखे माध्यम के रूप में पेंटिंग के अलावा सेट करता है - साथ ही खुद का दृश्य भाषा और सिद्धांत, और ऐसा करने में, उन्होंने फोटोग्राफी के क्षेत्र में क्रांति ला दी।

एडवर्ड वेस्टन, इमोजेन कनिंघम, एनसेल एडम्स

डिज्नी ने एक अलग समस्या हल कर दी

खुशी से, हम यूआई एनीमेशन में ऐसी क्रांति में खुद को पाते हैं।

1981 में ओली जॉनसन और फ्रैंक थॉमस ने डिज़्नी एनिमेशन: द इल्यूज़न ऑफ़ लाइफ को जारी किया, और जिसे अब 'एनीमेशन के 12 बुनियादी सिद्धांतों ’के रूप में जाना जाता है, का परिचय दिया। इन सिद्धांतों ने इस समस्या को हल किया कि कैसे motion यथार्थवादी गति’ का निर्माण किया जाए जो कि ऑर्गेनिक बॉडीज में घटित होती है। भौतिक स्थान में कदम और प्रतिक्रिया करें (सिद्धांत भावनात्मक समय और चरित्र अपील जैसी चीजों को भी कवर करते हैं)।

यूआई एनीमेशन, उपयोगकर्ता अनुभव के हिस्से के रूप में मुश्किल से 20 साल पुराना है और अभी भी यह प्रारंभिक अवस्था में है। जैसे ही UI एनीमेशन का डोमेन उभरा, केवल यह वर्णन करने के लिए उपलब्ध उपकरण कि उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस कैसे व्यवहार करता है, 12 एनीमेशन सिद्धांत थे। बहुत से जैसे कि शुरुआती फोटोग्राफरों ने चित्रकला के नियमों के माध्यम से फोटोग्राफी को समझने का प्रयास किया, डिजाइनरों ने डिज्नी एनीमेशन के नियमों के माध्यम से यूआई एनीमेशन को समझने का प्रयास किया।

सतह पर, यह समझ में आता है क्योंकि ओवरलैप की कुछ डिग्री है। गतिमान गति, 12 एनीमेशन सिद्धांतों में से एक, गति के माध्यम से 'अधिकार' की भावना को मजबूत करता है, कुछ ऐसा जो उपयोगकर्ता अनुभव के लिए महत्वपूर्ण है। सहजता के बिना, यूआई एनीमेशन क्लंकी और अजीब लगता है।

पूर्ण विराम स्पष्ट है जब उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के संदर्भ में 12 सिद्धांतों पर एक करीब से नज़र डालता है।

स्क्वैश और स्ट्रेच वस्तुओं को एक वजन और लचीलापन देता है, कुछ ऐसा जो उपयोगकर्ता इंटरफेस में नियम के बजाय अपवाद है।

प्रत्याशा यह समझ पैदा करता है कि कुछ होने वाला है और उपयोगकर्ता के अनुभवों के बारे में भी बेकार है। यह चुनिंदा माइक्रो इंटरैक्शन और बटन स्टेट्स के लिए केवल एक सीमित तरीके से काम करता है।

स्टेजिंग से तात्पर्य एनीमेशन के लेआउट से है, जो डिज़्नी कार्टून के लिए समझ में आता है क्योंकि वर्ण निरंतर गति में होते हैं, लेकिन एक उपयोगकर्ता अनुभव में, यह केवल ‘डिज़ाइन के रूप में सोचा जाता है। '

सीधे आगे की कार्रवाई और पोज़ के लिए पोज़ वास्तविक ड्राइंग / एनीमेशन प्रक्रिया के दृष्टिकोण से कम सिद्धांत हैं: यदि आप निरंतर फ़्रेम खींचते हैं, या कुछ प्रमुख फ़्रेम सेट करने के लिए पोज़ का उपयोग करते हैं और अंतराल में भरते हैं, तो आप अधिक द्रव एनीमेशन बना सकते हैं । उपयोगकर्ता अनुभवों में, यह प्रक्रिया शायद ही कभी भी अनुवाद करती है, जब तक कि फ्रेम एनीमेशन द्वारा वास्तविक फ्रेम नहीं हो रहा हो। डिफ़ॉल्ट रूप से, आप जिस टूल का उपयोग कर रहे हैं, उसके बावजूद, लगभग सभी UI एनिमेशन कीफ़्रेम का उपयोग करके बनाए जाते हैं।

फॉलो थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन को फिजिक्स और जड़ता के नियमों का पालन करना है, और भौतिक निकाय कैसे प्रतिक्रिया देते हैं, दोनों का उपयोगकर्ता इंटरफेस के साथ बहुत कम संबंध है, जब तक कि आप अगले सिद्धांत पर भरोसा नहीं करते हैं, जो समूह में सबसे उपयोगी है ।

स्लो इन और स्लो आउट का कहना है कि वस्तुओं को गति और धीमा करने के लिए समय की आवश्यकता होती है। यह अत्यंत प्रासंगिक है क्योंकि यूआई एनीमेशन के 100% को इस सिद्धांत को नियुक्त करना चाहिए। इसे आमतौर पर referred सहजता ’के रूप में जाना जाता है, और यह अत्यंत महत्वपूर्ण है।

आर्क (भौतिक गति को पुन: पेश करने के लिए आवश्यक) UI एनीमेशन के लिए लगभग बेकार है, और नियम के बजाय अपवाद भी है।

सेकेंडरी एक्शन उपयोगी है और स्क्रीन संक्रमण और दृश्य पदानुक्रम स्थापित करने के लिए बहुत अच्छा है।

वर्णों को बनाते समय समय प्रासंगिक है, लेकिन उपयोगकर्ता इंटरफेस में, जहां गति को संवेदनशील महसूस करने के लिए कुरकुरा होने की आवश्यकता होती है, मुझे बातचीत के अनुभव को डिजाइन करने के लिए सहजता पर भरोसा करना बेहतर लगता है, बल्कि अवधि।

अतिशयोक्ति यथार्थवाद या कैरिकेचर की डिग्री से संबंधित है, फिर से, यूआई एनीमेशन के लिए शायद ही प्रासंगिक है, क्योंकि डिजाइन पूर्व-निर्धारित है।

ठोस चित्रण वैसे ही ज्यादातर मूट होता है जैसे यूआई एनीमेशन समय के साथ इंटरफ़ेस ऑब्जेक्ट्स के व्यवहार से संबंधित होता है, न कि वस्तुओं का वास्तविक डिज़ाइन।

अपील भी दृश्य उपचार के लिए बोलती है, फिर से प्रासंगिक नहीं है कि इंटरफ़ेस समय के साथ कैसे व्यवहार करता है।

निष्कर्ष के तौर पर

तो सवाल यह है कि: एनीमेशन के 12 बुनियादी सिद्धांतों को UI एनीमेशन का सही वर्णन क्यों नहीं है?

ब्रेकडाउन को सरल अवलोकन द्वारा सर्वोत्तम रूप से समझा जा सकता है: यूआई एनीमेशन समान नियमों का पालन नहीं करता है और न ही भौतिक शरीर में जैविक निकायों के समान सिद्धांत हैं। यूआई एनीमेशन एक अलग माध्यम है, जैसा कि फोटोग्राफी चित्रकला से अलग है - अतिव्यापी विशेषताओं के साथ (फोटोग्राफी और पेंटिंग दोनों प्रकाश और संरचना पर निर्भर स्थिर दृश्य रचनाएं हैं) लेकिन मौलिक रूप से अलग माध्यम हैं।

बस कहा गया है, एनीमेशन के 12 बुनियादी सिद्धांत यूआई एनीमेशन पर लागू नहीं होते हैं क्योंकि वे एक अलग समस्या के लिए हल कर रहे हैं।

अगले कई लेखों में, मैं पता लगाऊंगा कि ये यूआई एनीमेशन सिद्धांत क्या हैं, यूआई एनीमेशन सिद्धांत किस समस्या के लिए हल करते हैं, कैसे सिद्धांत तकनीकों से अलग हैं, और आप यूआई एनीमेशन को अपने वर्तमान और भविष्य की परियोजनाओं में कैसे उपयोग कर सकते हैं और उपयोग कर सकते हैं। अधिक सम्मोहक और प्रभावी उपयोगकर्ता अनुभव बनाएँ।